PROBLEMA
Se refiere a una determinada cuestion o asunto que requiere de una solucion. Se trata de algun asunto en particular, que en el momento que se solucione aportara beneficios.
METODOLOGIA DE LA SOLUCIÔN
La solucion de un problema requierede cinco pasos, cada uno dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado para su elaboracion
1.-IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Consiste en tener una vision muy general de lo que trata el problema.
2.-PLANTAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION
Devemos analizarlo y pensar en diferentes formas de resolverlo
3.-ELECCION DE UNA ALTERNATIVA
Pensar la alternativa que mas nos convenga
4.-DESARROLO DE LA SOLUCION
Se trata de dar solucion al problema, a traves del empleo de algoritmos
5.-EVALUACION DE LA SOLUCION
Consiste en verificar si el resultado es el esperado, si la solucion fue la correcta o bien existe otra forma de realizarlo mas sencilla
DEFINICION DEL PROBLEMA
En esta seccion se debe redactar en forma clara y precisa el problema
DISEÑO DE LA SOLUCION O PROPUESTA DE SOLUCION
Una vez definido y analizado el problema se procede a la creacion del metodo el cual consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explicito para su solucion
PRUEBA DE ESCRITORIO
Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados validos. y en caso de encontrar error es necesario revisar el procesodesde su definicion
CODIFICACION
Consiste en escribir la solucion del problema es una serie de instruccion detalladas en un codigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programacion
PRUEBA DE DEPURACION
Es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucion del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tome en cuenta los siguientes puntos:
1.-Trata de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora
2.-sospechr de todos los resultados que arrojel la solucion
3.-Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales
PUNTOS IMPORTANTES A CONSIDERAR
1.- Para los errores de sintaxis:*Leer todos los mensajes de error
*Usar las estructuras definidas en el lenguaje
*Repetir el proceso hasta que no aya mas mensajes
*En caso de error lógico revisar nuestra propuesta de solucion
*Si es nesesario usar visores temporales
Algoritmo
un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación. Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
Por otro lado, Preámbulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la protección jurídica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la lógica, los algoritmos y los lenguajes de programación abarquen ideas y principios, estos últimos no estarán protegidos con arreglo a la presente Directiva."
Además, en un Memorandum de 1994 de la OMPI (WIPO) Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, se manifestaba: "Es perfectamente cierto que el derecho de autor no protege los algoritmos, sino únicamente las expresiones concretas de los mismos. Precisamente por eso, el derecho de autor puede ofrecer una protección apropiada a los programas de ordenador, sin crear obstáculos infranqueables a la creación independiente de nuevos programas".
Además, en un Memorandum de 1994 de la OMPI (WIPO) Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, se manifestaba: "Es perfectamente cierto que el derecho de autor no protege los algoritmos, sino únicamente las expresiones concretas de los mismos. Precisamente por eso, el derecho de autor puede ofrecer una protección apropiada a los programas de ordenador, sin crear obstáculos infranqueables a la creación independiente de nuevos programas".
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Un algoritmo, además de ser una secuencia de acciones lógicas que hay que realizar para completar un procesotambien requieren cumplir con las 5 condiociones siguiente:
1.- Finitud. Un algoritmo debe terminar en un número finito de pasos-
2.- Definitividad. Cada paso del algoritmo debe definirse de modo preciso; las acciones a realizar deben de estar especificadas rigurosamente y sin ambiguuedad para cada caso.
3.- Entrada. Un algoritmo tiene cero o mas entradas. Esto es las cantidades de datos de inicio se generan en el mismo algoritmo o se conocen previamente.
4.- Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas. Es decir, hay datos o cantidades al término del algoritmo que tiene una relación especifica con los datos o conatidades de entrada.
5.- Efectividad. El algoritmo debe de ser efectivo. Esto significa que todad las operaciones deben ser suficientemente sencillas para poder en principio ser realizadas de modo exacto y en un tiempo finito por un procesador.
DEBE DE SER:
Preciso:Debe tener instrucciones claras
Definido: Si se sigue mas de una vez, siempre nos condice al mismo resultado.
Finito: cuenta con un determinado numero de pasos con un inicio y un fin.
DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía,procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Favorecen la compresión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos.
Permiten identificarlos problemas y las oportunidades de mejora del proceso.se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente proveedor y las transacciones que en ellas se realiza.
Permiten identificarlos problemas y las oportunidades de mejora del proceso.se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente proveedor y las transacciones que en ellas se realiza.
Aqui esta un ejemplo de un diagrama de flujo:
REGLAS DE ALGORITMOS
Realizaremos el ejercicio:
1. Hacemos el primer algoritmo que es muy similar al que hicimos anteriormente para señalar como el numero finito de pasos puede tener una entrada (problema) en una salida (solución).
2. Los pasos para hacer un algoritmo son muy similares a los de la metodología de la solución de un problema.
3.
S
e destacan en lo importante de la informática ya que permiten representar datos de una secuencia.
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